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LAS BRUJAS

esa progenie de víboras del infierno, no solo inflaman las almas mediante sus obras diabólicas, sino que incendian cuerpos, casas, ciudades enteras; por lo cual, son combustible para el fuego eterno

HAN CREADO AL HOMBRE DE BARRO

de arcilla moldeable,.. Antes, del fuego ardiente habían creado a los Djinns

NO IMPORTA

mientras tengas mucho miedo

LA POSESIÓN

el contacto y el conflicto con el otro mundo

LA MAGIA NEGRA SANGRIENTA

los hechizos malditos y otras cosas mortales

Entradas Antiguas

Abducción Extraterrestre

 


Las abducciones extraterrestres son experiencias que muchas personas consideran reales, pero que la mayoría de los psicólogos explican como sueños lúcidos o alucinaciones influenciadas por creencias culturales y relatos previos.


El origen de estas historias se sitúa en las décadas de 1940 y 1950, cuando la ciencia ficción y la era espacial popularizaron los encuentros con extraterrestres en cómics y novelas. Estas ideas comenzaron a trasladarse a supuestos casos reales.

Un granjero brasileño que afirmó haber sido llevado a bordo de una nave espacial, donde, según su relato, fue obligado a mantener relaciones con una entidad de apariencia humana con el fin de crear un híbrido.
Uno de los primeros relatos clave fue el del brasileño Antonio Villas Boas en 1957, quien afirmó haber sido secuestrado y sometido a experimentos por alienígenas. Su historia, difundida años después, estableció muchos de los elementos típicos de las abducciones. Sin embargo, hay indicios de que pudo haber sido influenciada por lecturas previas y el contexto cultural de la época.


Es considerado el primer caso de abducción ampliamente difundido en EE. UU. La pareja aseguró que, mientras conducían por New Hampshire, fueron interceptados por un disco volador y sometidos a exámenes médicos por seres extraños.
Otro caso importante fue el de Betty y Barney Hill en 1961, quienes aseguraron haber tenido un encuentro con un OVNI y posteriores recuerdos de abducción, posiblemente originados en sueños y reforzados por hipnosis.

En conjunto, estos casos ayudaron a consolidar el modelo clásico de abducción extraterrestre que se expandió ampliamente desde los años 60. Así, más que evidencias de visitas alienígenas, estas experiencias parecen surgir de la mezcla entre imaginación, cultura popular y procesos psicológicos.































Los no muertos nórdicos

"Un draugr no solo te mata;

te consume la cordura antes de tocarte." 



El más temible de los guerreros no muertos fue el poderoso draugr de las epopeyas escandinavas (el singular es "draugr" y el plural es "draugar"). Los draugar eran los cadáveres reanimados de guerreros, jefes y otras personas de gran fuerza. A diferencia de muchos otros seres no muertos, los draugar conservaban la inteligencia, las emociones y la memoria humanas, aunque horriblemente distorsionadas y corrompidas por la tumba. Simultáneamente fascinados y enfurecidos por el mundo de los vivos, los draugar codiciaban tesoros y ansiaban carne, pero lo hacían de maneras perversas y alienígenas. El draugr le resultará familiar a cualquiera que haya leído literatura fantástica: Tolkien basó gran parte de su universo en las epopeyas escandinavas y germánicas (y anglosajonas). Los libros, películas y juegos posteriores están llenos de liches, caballeros de la muerte, espectros y espectros que, en última instancia, descienden de las fuentes medievales originales.

Túmulo

En la literatura épica escandinava, los diversos seres no muertos se manifiestan de formas ligeramente diferentes, pero comparten poderes comunes, como la capacidad de transformarse en animales monstruosos, transformarse en humo, ver las tinieblas del futuro y aumentar considerablemente de tamaño, peso y fuerza. Los draugar parecen deleitarse causando sufrimiento al mundo de los vivos. Son capaces de maldecir a los animales inferiores hasta la muerte y causar miedo, desesperación y locura a las criaturas más grandes (e incluso a los humanos). A veces devoraban o devastaban seres vivos. Se les relaciona con la oscuridad invernal. La mayoría de los relatos sobre los monstruos transcurren en Navidad o en el solsticio de invierno, cuando las noches escandinavas duraban casi veinticuatro horas. De forma inquietante, se decía que algunos draugar podían entrar en los sueños de sus víctimas.


La Saga de Grettir, que relata la trágica vida del mayor forajido de Islandia, incluye dos draugar: Kar el Viejo y Glam. La saga nos ofrece información limitada sobre Kar, un noble noruego fallecido que resucitó para proteger sus tierras y su túmulo lleno de tesoros. Un personaje secundario describe la situación así: «En el promontorio se alza un túmulo. En él yacía Kar el Viejo... tras su muerte, Kar regresó de entre los muertos y echó a andar, tanto que acabó expulsando a todos los granjeros que poseían tierras aquí». Cuando Grettir irrumpe en el túmulo, encuentra a un enorme guerrero frío sentado muerto sobre un trono con un tesoro a sus pies y esqueletos de caballos esparcidos a su alrededor. Mientras Grettir empieza a robar el tesoro, una mano fría e inhumanamente poderosa le agarra el pie y la lucha comienza en serio. Cuando Grettir finalmente triunfa, despoja del tesoro de Kar.

Grettir Ásmundarson, "el Fuerte", un famoso guerrero vikingo islandés. 

Tesoro vikingo

Aún más sobre el segundo draugr de la epopeya. Mientras trabajaba como pastor, Glam, un esclavo sueco gigante y hosco, murió en una batalla contra un monstruo desconocido en Nochebuena. El cuerpo de Glam se describe como "negro como el infierno e hinchado como un toro". Siniestramente, el cadáver se había vuelto tan pesado que era inamovible, por lo que los lugareños construyeron un túmulo sobre él sin mover el cuerpo. Tras esta misteriosa muerte, Glam regresaba cada invierno para rondar la granja. Se describe al draugr cabalgando sobre el tejado de la casa comunal como si fuera un corcel, dañando las paredes clavándoles los pies. Aún más siniestro, Glam mató a las ovejas, a los trabajadores y, finalmente, abusó sexualmente de la hija del granjero hasta la muerte. Tras derrotar a varios héroes menores, Glam inevitablemente lucha con Grettir. En el clímax moral y emocional de la epopeya, Grettir lucha con el horrible cadáver, pero queda paralizado por la mirada muerta y sobrenatural de Glam. En este momento de la verdad, el draugr lanza una maldición de perdición sobre Grettir diciendo:

No te arrebataré la fuerza que ya has adquirido. Pero está en mi poder decidir que nunca serás más fuerte de lo que eres ahora; sin embargo, eres lo suficientemente fuerte como muchos descubrirán. Te has hecho famoso por tus logros, pero de ahora en adelante caerás en la proscripción y los asesinatos. La mayor parte de lo que hagas se volverá en tu contra, trayendo mala suerte y ninguna alegría. Serás un proscrito, obligado a vivir siempre en la naturaleza y a vivir solo. Y además, te maldigo: estos ojos siempre estarán a tu vista, y te resultará difícil estar solo. Esto te arrastrará a la muerte.

Hoy en día en Islandia todavía existe una palabra para esta maldición: “Glẚmsskyggn” (visión de Glam), que significa caminar siempre solo e infeliz con ojos muertos mirándote fijamente.


Había diferentes maneras en que los héroes o la gente común podían lidiar con los draugar. Aunque no se menciona explícitamente, los draugar siempre evitaban las iglesias cristianas y los objetos sagrados. Observar las prácticas funerarias adecuadas también era útil. Cuando las circunstancias lo permitían, se sacaban los cadáveres de las casas y se introducían en las tumbas a través de puertas que luego se construían o tapiaban (ya que los muertos vivientes debían regresar por las mismas puertas que usaron originalmente).

Sin embargo, la verdadera forma de afrontar este problema era la de Grettir: mediante la violencia física. Para derrotar a un draugr, un héroe debía someterlo mediante pura fuerza física y luego cortarle la cabeza (que luego se colocaba sobre el trasero del cadáver). El cadáver podía entonces ser reducido a cenizas y arrojado al mar.

Se han descubierto varias tumbas de draugr con piedras colocadas directamente sobre el cuerpo a modo de pesas o una espada o cuchillo colocados como fijación simbólica. El miedo a los draugr era tan grande entre los vikingos que invocarlos para realizar magia estaba prohibido bajo pena de muerte en las leyes noruegas. 


La evidencia arqueológica como el de Bogovej (Dinamarca) muestran cuerpos decapitados con la cabeza entre las piernas, sugiriendo que fueron desenterrados y "ejecutados" tras su muerte. También amuletos y runas; objetos como la lámina de Ulvsunda o la piedra de Nørre Nærå contienen hechizos rúnicos explícitos para ordenar al muerto que "no se apresure" y permanezca en su tumba.


La creencia en los no muertos era tan profunda que incluso existían leyes que prohibían estrictamente cualquier intento de nigromancia o resurrección.


Con el paso de la era heroica en Escandinavia, los draugar cambiaron un poco y se asociaron más con marineros ahogados que con vikingos que habitaban en túmulos. Incluso estos marineros no muertos comenzaron a desaparecer. Ocasionalmente, en la Islandia, Noruega y Dinamarca actuales, hay informes descabellados sobre extraños muertos vivientes, pero estos monstruos han desaparecido en gran medida de la leyenda. Incluso en el cine, los draugar son escasos. Los nazis no muertos en las películas de terror se comportan como draugar, sin embargo, es en los videojuegos y los libros de fantasía donde los draugar de la tradición épica tienen más seguidores. Internet y los juegos en línea están llenos de gigantes malditos con armadura oscura, piel azul cadavérica y ojos brillantes. Estos "aparecidos" siempre están murmurando maldiciones rúnicas y acumulando tesoros digitales más que cualquier otro no muerto.


Swordfight Night




























































Terror animado entre Occidente y la URSS

Harpya 1979
Combina horror y comedia para contar una historia de atmósfera fantasmagórica. Narra la convivencia de un hombre con una arpía —criatura mitad mujer, mitad ave rapaz— cuyo apetito insaciable domina la relación. Más allá de lo fantástico, el film funciona como un relato de horror psicológico y una alegoría poética sobre el servilismo, la dependencia y la esclavitud emocional del amante.

El terror en la animación surge a comienzos del siglo XX, cuando la libertad del medio permitió explorar lo surreal y lo inquietante. Fantasmagorie (1908) de Émile Cohl demostró que la animación podía abordar lo extraño y lo espeluznante desde lo onírico, mientras que El baile de los esqueletos (1929) de Walt Disney consolidó un modelo que combinaba imágenes macabras con humor, dando forma a un terror lúdico y estilizado.

Cortometraje de terror atmosférico que explora la irrupción de pensamientos oscuros e indebidos.

En contraste, los cortometrajes soviéticos desarrollaron un terror más atmosférico y psicológico, influido por el folclore oscuro y por la censura, que impulsó el uso del simbolismo y la alegoría. Surgía de atmósferas opresivas, figuras deformadas y relatos morales. No buscaba el susto inmediato, sino la inquietud: la pérdida del individuo, el peso del colectivo o la amenaza ideológica. El resultado fue una animación inquietante, artística y duradera, orientada menos al entretenimiento y más a la perturbación reflexiva.

La animación temprana no fue un medio inocente: en ambos casos funcionó como dispositivo de poder, miedo y control simbólico, aunque con lenguajes radicalmente distintos.

POTETS Basada en el poema de Alexander Vvedenskiy inspirado por la muerte de su padre, 1991.
Animación profundamente opresiva y perturbadora, que gira en torno al diálogo entre un padre moribundo y sus tres hijos sobre el significado de “potets”. Tras respuestas alegóricas incomprendidas, el padre revela una definición macabra: el sudor frío de un muerto.

Dream 1988
Película de animación de gran belleza visual y tono profundamente sombrío, que retoma el pesimismo y las inquietudes existenciales propias de la literatura rusa del siglo XIX.

Contact 1978
Cortometraje soviético de animación de ciencia ficción que retrata el primer encuentro entre un humano y un extraterrestre, quien al llegar a la Tierra intenta entender el mundo que lo rodea copiando y reinterpretando aquello que observa.

The Room of Laughter 1991
La sala de la risa es un espacio de espejos deformantes que ridiculizan el rostro humano, provocando risa al mostrar imágenes grotescas, hasta que esa deformación deja de ser un simple reflejo y pasa a revelar una fealdad interior que asumimos como propia.

Hen His Wife 1989
Cortometraje mudo y surrealista que retrata una vida familiar marcada por la infelicidad, utilizando metáforas crueles: “gallina” como insulto hacia una ama de casa apática y “gusano” para referirse al niño, subrayando la deshumanización dentro del hogar.

Deep blue sea, light white foam 1984
Un anciano pescador y su nieto liberan accidentalmente del mar a un brujo atrapado en una vasija. El hechicero, que dice ser indispensable para ayudar a la hija del pescador, secuestra al niño y lo lleva a las profundidades, tentándolo con poder y riqueza. El niño, guiado por las enseñanzas de su abuelo, rechaza el oro y la maldad, y usando su ingenio logra engañar al brujo para encerrarlo de nuevo en la vasija.

Midnight Games 1991
Durante la noche, mientras todos duermen, suceden hechos inquietantes y fuera de lo común, aunque al amanecer todo parece haber vuelto a la normalidad… o al menos eso creemos.

Strasti Mordasti 1991
La obra reúne tres relatos independientes: uno muestra, con tono absurdo y oscuro, a un pedazo de carne que huye por una cocina soviética esperando ser triturado; otro presenta la llegada nocturna de un ser proveniente de mundos desconocidos; y el último reinterpreta la historia de Kolobok, que en un giro inquietante intenta devorar a los animales hambrientos que se cruzan en su camino.

Kele 1988
Caricatura que relata la historia de una criatura mítica llamada Kele, responsable del rapto de dos niñas.

Clinic 1993
La animación Clínica convierte el miedo a los médicos en una pesadilla, presentando un mundo grotesco donde los peores horrores de la medicina se manifiestan como espíritus malignos, encabezados por el siniestro radiólogo Wiy.

Tyll The Giant 1980
Cuenta la leyenda de Tyll, un gigante bondadoso y rey de Saaremaa que vive como granjero, y de su lucha contra un astuto dios del inframundo que aprovecha su ausencia para sembrar el caos.

The Khalif-Stork 1981
La historia sigue a un califa rico y despreocupado que cae en el engaño de un mago astuto, quien le ofrece una pócima que permite transformarse en cualquier animal, con la peligrosa condición de no reír jamás, dando lugar a consecuencias imprevistas.

There Will Come Soft Rains 1984
Cortometraje animado que muestra, en un futuro cercano, una casa gobernada por computadoras mientras se revela de manera gradual el destino de quienes la habitaron.

The Passage 1988
Una nave espacial se estrella en un planeta extraño y deja a sus tripulantes varados y aislados de la Tierra, quienes luchan por volver a la nave y lograr enviar una señal de auxilio.

Contract 1985
Un empleado barbudo llega a un planeta deshabitado bajo las órdenes de una gran empresa, pero al encontrarse con habitantes perturbadores y amenazantes, decide refugiarse en la amistad de un robot, el único ser confiable del lugar.

From left to right 1989
El cortometraje presenta una visión surrealista en la que la luna es triturada en una picadora de carne y de su masa surgen criaturas extrañas y cambiantes. Tras múltiples transformaciones y encuentros absurdos, todo desemboca en una revelación irónica: un perro espera tranquilamente al otro lado de la pantalla para recibir su hueso.

Delusion 1989
Un hombre descubre un tesoro, pero la incapacidad de su esposa para guardar el secreto provoca que todos se enteren y el botín se pierda. Para evitarlo, el marido recurre a un plan ingenioso y surrealista que desacredita sus palabras, dando forma a un relato sobre la astucia popular y la burla de los poderosos.

Medved Lipovaya Noga 1990
Film soviético de terror animado, inspirado en un cuento popular, realizado en un inquietante blanco y negro. La historia sigue a una pareja de ancianos que engaña a un oso y le arranca una pata; herido, el animal logra rastrear su casa en busca de venganza. Cuando la violencia parece inevitable, el llanto de un bebé interrumpe el desenlace.

Hypnerotomachia 1992
Relato onírico que entrelaza los sueños de un hombre, una mujer y un perro, donde se mezclan la melancolía del atardecer, la sensualidad nocturna y las pesadillas que preceden al amanecer.

Tale of tales 1979
La obra reúne una serie de escenas breves que se enlazan como recuerdos o viejos relatos: personajes que hacen música y juegan, mujeres que bailan con soldados antes de la guerra, un niño que come manzanas mientras mira cuervos sobre la nieve y un pequeño lobo atraído por un bebé.
































 






 
























Culto a la muerte

«Salid de en medio de ellos, y apartaos»

                                  2 Corintios 6:17


La creencia cristiana de apartarse del mundo, generalmente bajo la influencia de un líder muy carismático y poderoso, inspira a algunos grupos a aislarse del exterior, al que ven como corrupto, formando comunidades cerradas de “verdaderos creyentes”, y actúan según sus creencias de forma literal y, a veces, catastrófica.



El Profeta del Fuego

Texas, 1993. En un campo seco, a las afueras de Waco, un grupo espera el fin del mundo. Su líder dice que Dios le ha hablado… y que solo ellos serán salvos.

Dentro, hombres, mujeres y niños rezan, cantan, cargan armas. Creen estar viviendo el Apocalipsis.

Su nombre es David Koresh. Nació como Vernon Howell, pero asegura ser el nuevo Mesías. El “Cordero de Dios” capaz de abrir los Siete Sellos del Apocalipsis.


Para sus seguidores, él no solo es un hombre, sino la última voz de Dios en la Tierra. Afuera, el mundo está corrompido; adentro, comienza la purificación.

El grupo se autodenomina Rama Davidiana, una escisión radical de los Adventistas del Séptimo Día. Koresh ha convertido el recinto en un santuario cerrado, donde cada palabra suya es ley. Predica el fin de los tiempos, entrena a los fieles, y acumula armas “para defender la fe”. “El fuego vendrá… y solo los justos quedarán en pie.”

El 28 de febrero de 1993, el gobierno intenta detenerlo. El asalto termina en tiroteo. Seis davidianos muertos. Cuatro agentes federales también.

Comienza un asedio de 51 días. Cincuenta y un días de negociaciones, himnos y mensajes proféticos transmitidos por radio. Koresh promete rendirse cuando Dios le dé la señal. Pero esa señal nunca llega.

El 19 de abril, el FBI lanza gas lacrimógeno. Minutos después, las llamas envuelven el complejo. Setenta y seis personas mueren, entre ellas David Koresh. El fuego se convierte en símbolo: para unos, el castigo divino; para otros, una masacre.


El asedio de Waco marcó una generación. Fue la advertencia de lo que ocurre cuando la fe se convierte en arma, cuando el Apocalipsis se vuelve una promesa.

El Profeta del Fuego” había cumplido su palabra: el mundo, al menos el suyo, terminó envuelto en llamas.

Culto apocalíptico a punto de ejecutar su último acto de devoción y castigo bíblico.