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LAS BRUJAS

esa progenie de víboras del infierno, no solo inflaman las almas mediante sus obras diabólicas, sino que incendian cuerpos, casas, ciudades enteras; por lo cual, son combustible para el fuego eterno

HAN CREADO AL HOMBRE DE BARRO

de arcilla moldeable,.. Antes, del fuego ardiente habían creado a los Djinns

NO IMPORTA

mientras tengas mucho miedo

LA POSESIÓN

el contacto y el conflicto con el otro mundo

LA MAGIA NEGRA SANGRIENTA

los hechizos malditos y otras cosas mortales

Entradas Antiguas

La Santería y El Palenque


Al llegar al Nuevo Mundo, los africanos esclavizados no viajaron solos; trajeron consigo sus dioses, costumbres y una visión del mundo que se negaron a perder. A pesar del desarraigo y la brutalidad, estas creencias se reorganizaron y dieron vida a sistemas religiosos únicos: la cultura yoruba se consolidó en la Santería (Regla de Ocha), mientras que las raíces del Congo y Angola florecieron en la Regla de Palo. De igual forma, de Nigeria brotó la hermandad secreta Abakuá.

Los muñecos se usan para representar físicamente a los espíritus de los ancestros tras identificar su apariencia en sesiones espirituales. 

Santeria Cubana

Tras la independencia de 1898, la comunidad afrodescendiente enfrentó una etapa de racismo y persecución, un panorama que solo empezó a cambiar con la libertad religiosa de la Constitución de 1940. Con el tiempo, se produjo una fascinante simbiosis donde las deidades africanas se fundieron con las vírgenes cristianas, creando un legado que hoy define la identidad mestiza de la isla. La Santería se consolidó no solo como patrimonio cultural de Cuba, sino también como una religión de proyección internacional.

Después de Nigeria, Cuba es considerada uno de los mayores centros de esta tradición y de su expansión hacia otros países, seguida por Brasil y Trinidad y Tobago. Se estima que en la isla existen alrededor de 18.000 babalaos o sacerdotes.

yyammes

Un ejemplo clave de esta resistencia cultural ocurrió en la finca "El Palenque" en Marianao hacia 1880, donde los precursores de la Santería mantenían vivos los rituales a deidades como Oggún. Lo que empezó como un refugio espiritual para mentes asombradas por la explotación, terminó convirtiéndose en un tesoro de arte, ética y sabiduría que sigue inspirando a las nuevas generaciones de cubanos.


Los seguidores de esta tradición suelen aclarar que la santería no debe confundirse con el vudú, ya que no busca dañar a otras personas, por el contrario, se presenta como una religión orientada a la protección, la salud, el equilibrio espiritual y la conexión con las fuerzas divinas.


brujo briyumba


"Aquí se reza cantando y
se llora bailando."


San Basilio de Palenque (Mahates, Bolívar, Colombia), fundado por Benkos Biohó en el siglo XVII, es el primer pueblo libre de América y Patrimonio de la Humanidad desde 2008.

En un principio se les impuso la religión católica, ya que se decía que todo lo demás era diabólico, pero con el tiempo estas personas fueron encontrando semejanzas con la espiritualidad de  diferentes tribus y se comenzaron a construir tradiciones religiosas que llegan hasta nuestros días, como en el ritual mortuorio, el agua del socorro, alumbrar a los Santos, los arrullos, y las fiestas patronales.

Tradiciones del ritual mortuorio es uno de los rituales donde se hace más visible la identidad de los afrocolombianos, la muerte es estrechamente relacionada con el más allá. Se piensa que los  muertos viven espiritualmente su sepelio.

Esta cultura le demuestra el amor a sus muertos por medio de manifestaciones fuertes de dolor (llanto), y cantos como los alabaos. Se piensa que el camino del muerto hacia la  otra vida depende de las relaciones que tenga con los vivos.

Sea hombre o mujer el difunto, solamente los hombres van al cementerio el día del entierro.

Los vivos disminuyen las penas de sus muertos con rezos y cantos. Por medio del ritual mortuorio se presentan signos de libertad, ya que el difunto deja atrás toda una vida de lucha, de privaciones. El objetivo de estos ritos es ayudarle a salvar el alma. Se piensa que de no honrar la memoria de sus muertos y no respetar el día de su muerte una desgracia puede caer sobre la comunidad.

Estas tradiciones se conservan y aún resurgen con más fuerza y representan la apreciación de la identidad como pueblo afrocolombiano, a pesar de que, comunidades y personas se ven afectadas por la realidad de los conflictos, los desplazamientos masivos y del abuso extremo de personas armadas que, además de asesinar a los miembros de las comunidades, prohíben recoger los cadáveres para sepultarlos.










La Paz - Mercado de brujas


Situado en el centro de La Paz, en la zona delimitada por las calles Sagarnaga y Santa Cruz, el mercado de brujas, para muchos, es un espectáculo que no hay que perderse.

En los coloridos puestos encontrarás una mezcla de piedras mágicas, fetos de llama, polvos misteriosos, multitud de plantas y hierbas medicinales, ranas y picos secos de tucán, y otros objetos para curar, calmar dolores, practicar ritos mágicos y entrar en contacto con los espíritus del mundo aymara... o para hacer ofrendas a la Pachamama (antes de construir una casa, debes hacer una ofrenda; antes de adquirir un auto, tienes que hacer una ofrenda; todo lo que necesitas, en este caso, es en el mercado de las brujas).


También te encuentras con los yatiris, esa gente con sombreros redondos y oscuros que caminan con bolsas llenas de hojas de coca, y que leen el futuro.

Jorge Cura

Despierta tanto la curiosidad como la intriga, este mercado de hechicería de Bolivia está marcado por muchas mezclas y contrastes. 

  


Las crónicas de exploradores del siglo XIX revelan que el actual Mercado de las Brujas de La Paz ya era un importante centro de comercio y saberes ancestrales mucho antes del turismo.

Naturalistas como Alcide d'Orbigny describieron el barrio de El Rosario como un espacio de comercio indígena, donde mujeres vendían hierbas, raíces y amuletos, entendidos entonces como medicina práctica. Otros cronistas documentaron la llegada de los Kallawayas, quienes llevaban plantas y conocimientos espirituales, atrayendo a personas de todas las clases sociales.

Viajeros como Paul Marcoy destacaron el carácter místico del lugar, señalando el uso de amuletos y la hoja de coca con fines rituales, mientras que Charles Wiener registró la venta de objetos protectores como figuras de piedra para el ganado y las cosechas.



En conjunto, estas crónicas muestran que el mercado siempre fue un espacio clave de medicina, espiritualidad y tradición andina.

Fetos de llama ardiendo como ofrenda en el Mercado de las Brujas, junto con cerveza que parece formar parte de la ofrenda.


El mercado tiene más de 200 años de historia y se originó en el siglo XIX en el barrio de El Rosario, en un contexto donde la ciudad estaba dividida entre sectores españoles e indígenas por el río Choqueyapu. Inicialmente, fue un espacio de medicina tradicional liderado por las chifleras y enriquecido por los conocimientos de los Kallawayas.



El nombre “Mercado de las Brujas” surgió recién en el siglo XX con la llegada del turismo, aunque el lugar siempre fue reconocido localmente como un centro de saberes ancestrales. Hasta hoy, conserva prácticas como las ofrendas a la Pachamama, el uso de amuletos y la lectura de la hoja de coca, manteniendo viva una tradición con raíces en culturas como Tiwanaku.


En 2019, fue declarado Patrimonio Cultural Inmaterial, consolidándose como un espacio donde la historia, la espiritualidad y la identidad boliviana continúan vigentes.

















































Abducción Extraterrestre

 


Las abducciones extraterrestres son experiencias que muchas personas consideran reales, pero que la mayoría de los psicólogos explican como sueños lúcidos o alucinaciones influenciadas por creencias culturales y relatos previos.


El origen de estas historias se sitúa en las décadas de 1940 y 1950, cuando la ciencia ficción y la era espacial popularizaron los encuentros con extraterrestres en cómics y novelas. Estas ideas comenzaron a trasladarse a supuestos casos reales.

Un granjero brasileño que afirmó haber sido llevado a bordo de una nave espacial, donde, según su relato, fue obligado a mantener relaciones con una entidad de apariencia humana con el fin de crear un híbrido.
Uno de los primeros relatos clave fue el del brasileño Antonio Villas Boas en 1957, quien afirmó haber sido secuestrado y sometido a experimentos por alienígenas. Su historia, difundida años después, estableció muchos de los elementos típicos de las abducciones. Sin embargo, hay indicios de que pudo haber sido influenciada por lecturas previas y el contexto cultural de la época.


Es considerado el primer caso de abducción ampliamente difundido en EE. UU. La pareja aseguró que, mientras conducían por New Hampshire, fueron interceptados por un disco volador y sometidos a exámenes médicos por seres extraños.
Otro caso importante fue el de Betty y Barney Hill en 1961, quienes aseguraron haber tenido un encuentro con un OVNI y posteriores recuerdos de abducción, posiblemente originados en sueños y reforzados por hipnosis.

En conjunto, estos casos ayudaron a consolidar el modelo clásico de abducción extraterrestre que se expandió ampliamente desde los años 60. Así, más que evidencias de visitas alienígenas, estas experiencias parecen surgir de la mezcla entre imaginación, cultura popular y procesos psicológicos.































Los no muertos nórdicos

"Un draugr no solo te mata;

te consume la cordura antes de tocarte." 



El más temible de los guerreros no muertos fue el poderoso draugr de las epopeyas escandinavas (el singular es "draugr" y el plural es "draugar"). Los draugar eran los cadáveres reanimados de guerreros, jefes y otras personas de gran fuerza. A diferencia de muchos otros seres no muertos, los draugar conservaban la inteligencia, las emociones y la memoria humanas, aunque horriblemente distorsionadas y corrompidas por la tumba. Simultáneamente fascinados y enfurecidos por el mundo de los vivos, los draugar codiciaban tesoros y ansiaban carne, pero lo hacían de maneras perversas y alienígenas. El draugr le resultará familiar a cualquiera que haya leído literatura fantástica: Tolkien basó gran parte de su universo en las epopeyas escandinavas y germánicas (y anglosajonas). Los libros, películas y juegos posteriores están llenos de liches, caballeros de la muerte, espectros y espectros que, en última instancia, descienden de las fuentes medievales originales.

Túmulo

En la literatura épica escandinava, los diversos seres no muertos se manifiestan de formas ligeramente diferentes, pero comparten poderes comunes, como la capacidad de transformarse en animales monstruosos, transformarse en humo, ver las tinieblas del futuro y aumentar considerablemente de tamaño, peso y fuerza. Los draugar parecen deleitarse causando sufrimiento al mundo de los vivos. Son capaces de maldecir a los animales inferiores hasta la muerte y causar miedo, desesperación y locura a las criaturas más grandes (e incluso a los humanos). A veces devoraban o devastaban seres vivos. Se les relaciona con la oscuridad invernal. La mayoría de los relatos sobre los monstruos transcurren en Navidad o en el solsticio de invierno, cuando las noches escandinavas duraban casi veinticuatro horas. De forma inquietante, se decía que algunos draugar podían entrar en los sueños de sus víctimas.


La Saga de Grettir, que relata la trágica vida del mayor forajido de Islandia, incluye dos draugar: Kar el Viejo y Glam. La saga nos ofrece información limitada sobre Kar, un noble noruego fallecido que resucitó para proteger sus tierras y su túmulo lleno de tesoros. Un personaje secundario describe la situación así: «En el promontorio se alza un túmulo. En él yacía Kar el Viejo... tras su muerte, Kar regresó de entre los muertos y echó a andar, tanto que acabó expulsando a todos los granjeros que poseían tierras aquí». Cuando Grettir irrumpe en el túmulo, encuentra a un enorme guerrero frío sentado muerto sobre un trono con un tesoro a sus pies y esqueletos de caballos esparcidos a su alrededor. Mientras Grettir empieza a robar el tesoro, una mano fría e inhumanamente poderosa le agarra el pie y la lucha comienza en serio. Cuando Grettir finalmente triunfa, despoja del tesoro de Kar.

Grettir Ásmundarson, "el Fuerte", un famoso guerrero vikingo islandés. 

Tesoro vikingo

Aún más sobre el segundo draugr de la epopeya. Mientras trabajaba como pastor, Glam, un esclavo sueco gigante y hosco, murió en una batalla contra un monstruo desconocido en Nochebuena. El cuerpo de Glam se describe como "negro como el infierno e hinchado como un toro". Siniestramente, el cadáver se había vuelto tan pesado que era inamovible, por lo que los lugareños construyeron un túmulo sobre él sin mover el cuerpo. Tras esta misteriosa muerte, Glam regresaba cada invierno para rondar la granja. Se describe al draugr cabalgando sobre el tejado de la casa comunal como si fuera un corcel, dañando las paredes clavándoles los pies. Aún más siniestro, Glam mató a las ovejas, a los trabajadores y, finalmente, abusó sexualmente de la hija del granjero hasta la muerte. Tras derrotar a varios héroes menores, Glam inevitablemente lucha con Grettir. En el clímax moral y emocional de la epopeya, Grettir lucha con el horrible cadáver, pero queda paralizado por la mirada muerta y sobrenatural de Glam. En este momento de la verdad, el draugr lanza una maldición de perdición sobre Grettir diciendo:

No te arrebataré la fuerza que ya has adquirido. Pero está en mi poder decidir que nunca serás más fuerte de lo que eres ahora; sin embargo, eres lo suficientemente fuerte como muchos descubrirán. Te has hecho famoso por tus logros, pero de ahora en adelante caerás en la proscripción y los asesinatos. La mayor parte de lo que hagas se volverá en tu contra, trayendo mala suerte y ninguna alegría. Serás un proscrito, obligado a vivir siempre en la naturaleza y a vivir solo. Y además, te maldigo: estos ojos siempre estarán a tu vista, y te resultará difícil estar solo. Esto te arrastrará a la muerte.

Hoy en día en Islandia todavía existe una palabra para esta maldición: “Glẚmsskyggn” (visión de Glam), que significa caminar siempre solo e infeliz con ojos muertos mirándote fijamente.


Había diferentes maneras en que los héroes o la gente común podían lidiar con los draugar. Aunque no se menciona explícitamente, los draugar siempre evitaban las iglesias cristianas y los objetos sagrados. Observar las prácticas funerarias adecuadas también era útil. Cuando las circunstancias lo permitían, se sacaban los cadáveres de las casas y se introducían en las tumbas a través de puertas que luego se construían o tapiaban (ya que los muertos vivientes debían regresar por las mismas puertas que usaron originalmente).

Sin embargo, la verdadera forma de afrontar este problema era la de Grettir: mediante la violencia física. Para derrotar a un draugr, un héroe debía someterlo mediante pura fuerza física y luego cortarle la cabeza (que luego se colocaba sobre el trasero del cadáver). El cadáver podía entonces ser reducido a cenizas y arrojado al mar.

Se han descubierto varias tumbas de draugr con piedras colocadas directamente sobre el cuerpo a modo de pesas o una espada o cuchillo colocados como fijación simbólica. El miedo a los draugr era tan grande entre los vikingos que invocarlos para realizar magia estaba prohibido bajo pena de muerte en las leyes noruegas. 


La evidencia arqueológica como el de Bogovej (Dinamarca) muestran cuerpos decapitados con la cabeza entre las piernas, sugiriendo que fueron desenterrados y "ejecutados" tras su muerte. También amuletos y runas; objetos como la lámina de Ulvsunda o la piedra de Nørre Nærå contienen hechizos rúnicos explícitos para ordenar al muerto que "no se apresure" y permanezca en su tumba.


La creencia en los no muertos era tan profunda que incluso existían leyes que prohibían estrictamente cualquier intento de nigromancia o resurrección.


Con el paso de la era heroica en Escandinavia, los draugar cambiaron un poco y se asociaron más con marineros ahogados que con vikingos que habitaban en túmulos. Incluso estos marineros no muertos comenzaron a desaparecer. Ocasionalmente, en la Islandia, Noruega y Dinamarca actuales, hay informes descabellados sobre extraños muertos vivientes, pero estos monstruos han desaparecido en gran medida de la leyenda. Incluso en el cine, los draugar son escasos. Los nazis no muertos en las películas de terror se comportan como draugar, sin embargo, es en los videojuegos y los libros de fantasía donde los draugar de la tradición épica tienen más seguidores. Internet y los juegos en línea están llenos de gigantes malditos con armadura oscura, piel azul cadavérica y ojos brillantes. Estos "aparecidos" siempre están murmurando maldiciones rúnicas y acumulando tesoros digitales más que cualquier otro no muerto.


Swordfight Night